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受験生の戯言

メモ書き程度 ポケモン中心

オフ会での『奢り』に関して思うこと

「オフ会の時って年上って食事とか交通費とか奢らないとだめなの?」

「中学生なんだけどお昼ご飯って奢ってもらえるのかな?」

オフ会に参加するにあたりこの疑問を持ったことがある方は少なくないだろう

このような疑問を持つ人は参考にしてほしい

ちなみにこれはテストの帰りの電車の中の暇な時間を利用して書いている


1.前提

・主は高校生
・主のオフ会経験回数は15〜20回ほど
・〜10人程度でTwitterやLINEのグループメンバーなので会う、もしくは仲の良い2,3人で会うものとする

2.指標

『奢り』を考える上で最もわかりやすい指標が年齢なのでそれを用いる
今回は以下のようにわける

社会人(もしくはそれに準ずる年齢の無職)
大学生(もしくはそれに準ずる年齢の無職無就学)
高校生(もしくはそれに準ずる年齢の社会人)
中学生
小学生以下

3.小学生以下について

オフ会に参加するにはまだ早いので来ようとしていたら止めましょう
保護者同伴でもこっちがやりたいことやりにくくなるのでやめといたほうがいい

4.基本的な『奢り』の基準

先に挙げた指標を以下のように分ける
小学生以下は来ないものとする
また、どれか1グループのみの場合も割愛する(『奢る』必要がないため)

A︰社会人/大学生
B︰高校生
C︰中学生

そして基本的にAはB,Cに、BはCに奢ることになる
とりあえずこれさえ抑えてあればなんとかなる

社会人と大学生が一緒なのはどちらも自分での稼ぎがある場合がほとんどだからだ

あとはA→Cと一般的な所持金、自由に使えるお金の多さの順となっている

中高生は親に交通費や食費を出してもらえる家庭もあるが、そんなことは『奢り』をするか否かには関係ない


さて
「じゃあ自分だけ大学生で他が高校生のときとかどうしたらいいの?」
「どれくらいまで奢ればいいの?」
と言った疑問が出てくるだろう
次の項で目安を書こうと思う

5.ケース1(5〜10人程度の場合)

①A多、BC少
Aの人たちでBCの分を負担する
出すのは食費だけでいい(交通費は必要無し)

②A少、B多、C少
AがCの分だけ出せばいい
高校生には自分で払わせる
基本食費のみ

③B多、C少
Cの分をBが出す
基本食費のみ

④A少、B多 or B≒C or B少C多
基本的に『奢り』は無しでいい
自分より下の枠組みで遠くから来てる子がいるなら食費くらい出してあげるといいかも

6.ケース2(少人数の場合)

①A1、BC1
AがB、Cの食費を出す
Cの場合は交通費や入館料なんかも出すべき

②A1、B1、C1
AがCの分を出す
Bには払わせる
基本食費のみでいい

③A1、B2
Aの裁量しだい
財布に余裕があるなら二人分食費を出すべきだが、ないなら二人共出さないのがいい
片方だけは争いのもと

④A1、C2
ほとんどこんなことはないと思うが一応
無理してでもAが二人分の食費を出す

⑤B1、C1
BがCに出す
食費のみでいい

⑥B1、C2
出さない
これは高校生にはきつい

7.補足

以上が『奢り』の目安である
あくまで目安であり、また私の主管がかなり混ざっているので注意してほしい

8.奢ってもらう立場のとき

大前提として

奢ってもらえるのは当たり前ではない

これを必ず忘れないこと

オフ会に参加する以上必要になる金額は必ず用意して行く
これができないなら参加してはだめ

また

奢ってもらったらお礼を必ず言うこと

親が出してくれるから奢ってもらう必要なかった?
そんなことは関係ない
相手は赤の他人にお金を出してくれている
絶対に感謝の気持ちを忘れてはいけない

9.オフ会のお金に関するQ&A

Q.オフ会の定番といえばカラオケやボーリングだけどこれでかかるお金は奢る必要あるの?

A.上のケースに当てはめてみて、食費を奢ると書いてあるところは食費の代わりに奢るといい(たいていカラオケとかのが高いしね)


Q.お金ってどれくらい持っていけばいいの?

A.必要経費(交通費、食費など)+『奢り』に必要と思われるお金+3000〜30000程度の予備が目安
最後の予備は移動距離によって変動
新幹線なら10000くらい、泊まりなら30000ほど
予備は帰れるだけのお金+αが目安
キャッシュカードがある場合は持っていくともしもの時に対応効く


Q.急に必要なお金が増えたけどどうしたらいい?(店側のミスとかで)

A.中学生の分は払ってあげよう
高校生の分はその時次第


Q.トラブルとかあってお金が足りなくなった、どうしよう?

A.論外、予備を持っていくのは当たり前
キャッシュカードも予備も無いのにオフ会に行くな
中高生もこれは同じ
本当にどうしようもなければ誰かに払ってもらうしかないが、口座に家族に振り込んでもらうなどして対処できるようにしとくこと
キャッシュカードや予備のお金だけ財布とは別に持つのは盗難対策としても基本


Q.お酒を飲みたいけど未成年がいる、どうしたらいい?

A.酒癖が悪くないなら飲んでもいい
ただし飲み放題とかで全員同じにしないといけないときは飲む人で全員分払うべし
お酒とそれ以外の原価が違いする
ましてや未成年に同じ金額払わせるなんて論外


Q.親のスネかじって生きてるフリーターなんだけどそれでも奢らないとだめなの?

A.ダメとは言わないけど常識的に考えて奢るべき
相手はアルバイトすらできない(学校で禁止されてる)ことも多いし、稼げる金額が違う


Q.お前基本的に奢ってもらう分際で何偉そうなこと書いてんの?

A.その通り、反論もできない
ただこれは何回もオフ会をして社会人や大学生に話を聞いたりしたことも交えている
わりと常識的なことしか書いてない思う

10.オフ会における『奢り』の循環

「年齢が上の方々に奢ってもらってばっかで申し訳ないなあ……」

こう考える人もいるだろう

ここで私は『奢り』によってできる良い循環について説明しようと思う

簡潔に言えば

『上の人にもらった恩は下に返す』

である

奢ってもらったらお礼を言うのは当たり前なんだが、(額面上だけでは)上の人が損をしていることに変わりはない

だがそれを返すのは難しいし、働けるようになってから返すのではその中だけで完結してしまう

そこでだ!

上の人から奢ってもらったのならば、自分が大学生社会人になったときにオフ会で中高生に奢ればいいのだ

そのことを繰り返すことにより長年下へと続いていく流れができる

これもオフ会の醍醐味の1つだと私は考える

何年も前の人が奢ったことが当時小学生とかの子供にまで影響する

素晴らしいことではないか?

よって私は奢ってもらったのならば将来必ずオフ会に参加して年下に奢ることを強くすすめる
もちろん私もそうする予定だ

また
「大人になってから初めてオフ会に参加したから奢ってもらった経験ないんだけど……」

こういう人もいるだろう

だが考えてみてほしい
必ず最初の人には上がいないのだ

よって、初めて参加してそこで奢った人はこの素晴らしい循環の先駆者となる

だからこういう人こそこの循環にとても大切なのだ

11.そもそもなぜ『奢る』のか

身も蓋もない言い方になるが

・年上だから
・かっこいいとこ見せるため
・上記の循環のため

この3点につきるだろう

また
オフ会は

「大人ってこういうもんなんだよ」

ってことを子供に教えてあげる場でもあるのだ

大人になれば子供のために働いて稼いだお金を出す


こういうことを教える社会勉強のための『奢り』

これも『奢る』理由の1つだろう

他にもあると思うので自分で探してみてほしい

12.記事執筆の経緯と総括

なぜ私がこの記事を書こうと思ったのか?

それはこの間参加したオフ会でのできごとが原因である

そのオフ会で最後に夕食を食べに行った時のこと
メンバーは社会人5人、高校生3人、中学生1人

店を飲み放題無しの食べ放題で予約したにも関わらず、飲み放題(お酒も!)がついてきた

だが、予約した人(A)しか飲み放題がないことは知らなかった

Aはそれに気づくことなく、飲み放題つきで食事をしてしまった

そして会計のときに予約より一人あたり1570円高い値段を言われた
ちなみに予約してあった金額は予めメンバーに知らされていた

これは店側がかなり悪いが問題はそこではない

なんとその時、その増加分を全員がそれぞれ払うことになったのだ

誰も中学生(B)の分を出すといわない
それどころかお金がないから帰ったら振り込むからといって建て替えを頼む人までいる

私は怒りを通り越して呆れていた

高校生ならともかく中学生にミスで増えた増加分を払わせるのか?
お酒を飲んでない人にも飲んだ人と同じ金額払わせるのか?
なぜ予備のお金がない?

疑問符だらけである

私の交通費を出してくれたAやそのオフ会の目的のためにかなりの自腹を切った人はまだわかる

だが、他の三人はなんなんだ?
ホテルに泊まるお金はあるのに自分の増加代金すら払えない?

さすがに論外すぎる

最終的に私がBの分の一部を払った
(お礼言われなかったケド)

結局Aが中高生の分を後からアニメグッズの『奢り』という形で返すと言ってくれている
こういうことができるのはやはりかっこいいと思う

逆にあの場でBの分を出さないどころか自分の分すら払えなかった社会人たちには幻滅した
私の中での評価は一気に最底辺まで落ちた

絶対にこんな大人にはならないと固く違った

ある意味いい社会勉強になったとも言える


このことを思い出すたびに苛々するので今回この記事を書くに至ったというわけである

〜教訓〜
常識的でない行動をすると周りの人にどう見られるかをよく考えよう
当然のことだが、常識的でないことをすれば評価は下がるし、逆ならば評価は上がる

13.総括

ここまで長々と書いてきたがこれは目安であり、また私のが多数のオフ会の経験を通して見聞きしたことを踏まえた書いたものである

結局のところ『奢り』は善意である

ただ善意があってもどれくらい出せばいいかわからない人もいるであろう
この記事がそういう人たちの目安になれば幸いである


最後にもう一度書かせてもらう

『奢り』は善意なんだからしてもらって当然と思うな
してもらったときは必ずお礼をすること

以上

質問等があればTwitter(@sattoh310)までどうぞ
喧嘩腰や煽りリプはブロックするので文句の場合は煽りにならない程度の紳士的な態度でお願いします(笑)



次回はオフ会の『奢り』以外の面について、つまりオフ会参加の準備とか心構えについて書くつもりだ

春休み中に投稿目標

ではまた>ω</









































































































最近お気に入りの凛ちゃんの顔文字

>ω</

かわいい

【同人イベント初参加】ComiCon大阪in南大阪125 感想【晴風支援艦隊】

みなさんお久しぶりです。さっとー(またの名を志摩さん)です。


今回は初めて同人イベントに参加したのでその感想を。

しばらく私の活動内容が続くのでComiConの雰囲気だけ知りたいよって人はスクロールお願いします。



まず参加したイベントはこちらです。

ComiCon大阪in南大阪125
(ComiCon公式サイト: http://www.comicon.co.jp


同人イベント初参加にも関わらずいきなり売る側で出させていただきました。

名古屋から大阪まで夜行バスで行きました。なんと夜行バスも初めてでした(笑)。4時間ほどしか寝てないから眠い(=_=)

大阪についたら知り合いと合流して京急にユーフォのパネルを見に行きました。


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時間的に全部は見れなかったです。


そして同人のリーダーと合流して会場へ。


サークルとか頒布物の紹介

サークル名:晴風支援艦隊
@
頒布①:同人合同小説『はいふりあんさんぶるっ!
値段①:300円
頒布②:晴風支援艦隊Tシャツ
値段②:2000円
原作:テレビアニメ『ハイスクール・フリート


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思ったより売れて良かったです。私はイラスト/編集/校正で参加しました。今度は小説も書いてみたいですね〜(笑)


サークルスペースはこんな感じで作りました。


f:id:sattoh310ss:20170220203142j:plain


我ながら頑張ったと思います。褒めてください←

という冗談は置いておいて、いろんな方が来てくれたので楽しかったです。はいふりのSSに妙に詳しい人とかいましたね〜



さてこの辺でComiConの雰囲気についての感想を書きたいと思います。このイベントが初参加なので他のイベントとの比較はあまりできないのでご承知ください。

まず全体的にグッズメインですね。同人誌は全然ありません(ここが残念)。グッズも二次創作ではなく趣味で作っただけのフェルトグッズみたいなのもありました。昔は同人イベントってこういうのもあったらしいんで昔らしいとでも言えるのでしょうか?

また趣味で出してるだけの人が圧倒的に多いですね。儲けとか気にしてない感じの。例えば私が買ったもぐらさん(@Mogura3D)様のこの色紙なんてまさにそうです。


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値段聞いたら「色紙の原価とれればいいから50円でいいよ」と言われました。私は副長みたいに優しくないのでこういうとこで余計に払ったりしません。お言葉に甘えて1枚50円で買わせていただきました(笑)。五月雨たそかわいい(*^^)v

総括すると、初心者にはゆるくてかなり参加しやすいイベントだと思います。また趣味でグッズ売りたい人なんかもいいかと。ただ人は全然来ないのでたくさん売りたい人にはおすすめできないかもです(^_^;)

以上がComiConの雰囲気です。



話を戻しまして、ComiCon撤収後。同人誌全然売ってなくて悲しかったんでメロブとか行って同人誌買ってきましたよ、ええ。(まき)りんぱなの同人誌を4冊買いました。

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表紙転載OKだったのがこれだけなので1冊だけ写真あげます。伊月クロ(@kur0r0)様のどうせいれっすんシリーズは前から買いたいと思っていたので買えてよかったです。そしてやっぱり面白くてかわいい。そのうち総集編と4-5巻も買います。3.5巻も欲しいですがR18だから買えないです(笑)。誰か代理購入してほしいです。



そして夕方から焼肉で打ち上げ。


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シロちゃんも美味しくいただきました。
店側のミスでトラブルがありましたが楽しかったです。


最後は新幹線で帰宅。帰ったときにはぶっ倒れそうなくらい疲れてました。


まとめ

とても楽しく充実した一日でした。また、長くやってきた同人活動がこれで一先ず終わりかと思うと感慨深いものがあります。いろいろ大変だったし……。

最後に、同人活動に携わった方々ありがとうございましたm(_ _)m。私自身は一旦同人活動から身を引きますが、受験が終わり次第戻ってきます。これから1年(のはず)の間に何があっても私は必ず同人部隊を盛り上げるつもりです。


これからも晴風支援艦隊をよろしくお願いします。




最後に戦利品貼っときます。
(これを転載したとか言われたら消します、ないと思いますが)


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それではまたの機会にノシ

【ポケモンSM】 慎重メガハッサム育成論 【環境を薙ぎ払え】

皆さんお久しぶりです。初めましての方は初めまして。

ポケットモンスター サンムーン』ついに発売されました! 私は発売日学校があったんですが、一日中学校でポケモンしてました^p^ 今作はストーリーも面白く、内容が濃かったのでとてもストーリーを楽しむことができました。

さて、ストーリーを楽しむと次はやはり対戦ですよね! 対戦のために孵化環境や厳選環境を整えてる方、すでにレートに潜っている方、いろいろな方がいると思います。私自身は厳選しつつレートという感じなんですが、そんな中で私が強い、環境に刺さってると思ったポケモンを紹介しようと思います!




それはタイトルにあるポケモン


http://www.serebii.net/art/th/212-m.png


メガハッサムです!!


SM新ポケではないのですが、環境的にかなり強いので紹介したいと思います。



まず、ハッサムのタイプは
虫/です。

この『』タイプ。これが環境にとても刺さっています。カプやミミッキュ等のフェアリー増加の影響ですね。



次に、メガハッサム種族値を見てみましょう。

ハッサム
70-130-100-55-80-65

メガハッサム
70-150-140-65-100-75


ご覧の通り、ハッサムはメガ進化をすることで高い耐久を得ることができます。今回紹介する型はこの耐久を活かしたものとなっています。

調整等

ハッサム
持ち物:ハッサムナイト
性格:慎重
特性:テクニシャン→テクニシャン
努力値:236-4-4-0-244-20
実数値:175-171-161-76-166-98
技:バレットパンチ/追い打ち/剣の舞/羽休め

解説

〈役割対象〉
エスパー・フェアリー・草・鋼全般、特殊低下力

〈持ち物〉
コンセプトなので確定

〈性格〉
数の多い特殊フェアリーに受けだすため慎重

努力値
HP 175(16n-1)調整
攻撃 あまり
防御 あまり
特防 デンジュモクの特化10万ボルト超低乱数2発まで(下に他の被ダメージ載せます)
素早 準速ガラガラ抜き

〈技〉
バレットパンチ
メインウェポン

追い打ち
呼ぶ鋼やガラガラへの打点
泥棒にしない理由は
 
http://www.pokemon.co.jp/ex/sun_moon/common/images/pokemon/160719_06/thumb.png

そう、こいつ
ミミッキュへの対策ですね。
ミミッキュ対面で追い打ちを撃つことにより化けの皮を剥がすことができます。

PS:環境の変化に伴い、今は「泥棒」のが使いやすいと思います。(2017/2/1)

⑶剣の舞
抜き性能を高めます

⑷羽休め
高速回復技
これも抜き性能を高めます


このハッサムの抜き性能が半端じゃないです。役割破壊されなければ2たて3たてすることもしばしばあります。追い打ちは汎用性が高くいいですが、PTによってはとんぼ返りでもいいかもしれません。


〈特殊被ダメージ〉
特化デンジュモク 10万ボルト 超低乱数2発(43.4-51.4%)
特化テテフ めざ炎 確定2発(64.0-75.4%)
特化眼鏡テテフ サイキネ 確定3発(39.4-46.3%)
無補正C252コケコ 10万 確定3発(38.3-46.3%)
無ふりテッカグヤ 放射 確定2発(61.7-73.1%)
無補正C252メガゲン シャドボ 確定3発(34.9-41.7%)
特化ギルガルド シャドボ 確定3発(34.9-41.7%)
特化アシレーヌ 熱湯 中乱数3発(30.9-36.6%)
無補正C252メガルカリオ 波動弾 確定3発(40.0-48.0%)
特化眼鏡サザンドラ 悪波 中乱数2発(45.1-53.7%)
特化サザンドラ 大文字 確定1発

〈物理被ダメージ〉
特化ガブリアス 地震 確定3発(40.0-48.0%)
特化珠ミミッキュ シャドクロ 超低乱数3発(29.1-34.3%)
無補正A252フェローチェ 飛び膝 超高乱数2発(49.7-58.9%)
特化マッシブーン 馬鹿力 確定2発(50.3-60.0%)
無ふりギャラドス 滝登り 高乱数4発(24.0-28.0%)
特化メガギャラドス 滝登り 確定3発(36.6-43.4%)
無補正A252メガルカリオ インファ 確定2発(64.0-75.4%)
無補正A252コケコ ワイボ 中乱数2発( 45.1-53.7%)


〈与ダメージ〉
〜剣舞無しバレットパンチ
H236テテフ(フィールド切れた想定) 高乱数2発(48.0-56.0%)
H4ミミッキュ 確定2発(61.1-73.3%)


〜剣舞無し追い打ち(2倍)〜
H4ミミッキュ(化けの皮剥がした後) 確定3発(39.7-47.3%)
B4メガメタグロス 確定3発(40.0-47.7%)
H252メガゲンガー 確定2発(62.3-74.3%)

〜1剣舞バレットパンチ
無ふりガブリアス 確定2発(55.7-65.6%)
無ふりコケコ 確定2発(75.2-89.7%)
H252メガゲンガー 確定2発(70.1-82.6%)

〜1剣舞追い打ち〜
H252Aガラガラ 確定2発(71.9-85.0%)
H252ギルガルド 確定2発(55.1-65.9%)
H244テッカグヤ 高乱数3発(31.0-36.9%)

〜2剣舞バレットパンチ
無ふりコケコ 確定1発
H252メガゲンガー 確定1発

補足とまとめ

努力値に関してですが、私は少しでも火力を出すためにあまりの8をABにふりましたが、Dぶっぱでも問題はありません。またSのラインはこれ以上は下げられないと思います。

基本的な立ち回りとしては、サイクルをしつつ相手のPTを削っていき、最後にメガハッサムで舞って全抜き、というスタイルがやりやすいです。また、壁展開もかなり使いやすかったです。私はキュウコンと組み合わせて使っているのですが、襷キュウコンで荒らして最後にオーロラベールを貼って退場し、そこからメガハッサム展開。という流れが多かったです。受け出す際はテテフのめざ炎などの役割破壊技に気をつけましょう。



ここまでお読みいただきありがとうございます。メガハッサムは6世代から強いですが、今はさらにその強さが光るポケモンとなっています。もしメガハッサムを育成する際の参考になれば幸いです。

質問などあればTwitter(@sattoh310)までお願いします。



次回は未定です。

 

【東海シングルフェスタ】嵐の夜のバンギランド【ポケモンORAS】

前回の宣言通り東海シングルフェスタの記事です。

まず結果ですが…


6勝4敗の予選落ちです。


試合の細かい内容についてはあとで触れるのでまずはPT紹介から


今回使ったPTはこちらデデーン



f:id:sattoh310ss:20160822094252j:plain



その名も†嵐の夜のバンギランド†


どこが嵐でどこが夜なんだよというツッコミがあると思うので説明します。

 まず嵐といえば雷。これは言わずもがな、霊獣ボルトです。また、嵐には荒れ狂う海も欠かせません。それがマリルリです。「マリルリなんてかわいいしどこも荒れてないだろ!」と思われる方もいると思いますが、このマリルリの持ち物をよく見てください。そう、鉢巻ですね? この鉢巻の超火力で相手のPTを荒らす水、まさに嵐です。

 では夜はなんなのかと言われますと、単にゴロが良かっただけです…………なんて言うと怒ららそうなので一応説明しますと、これを書いてるのが夜だからです。まあ嵐でも何でもなく月が美しい晴天なんですが。


PT詳細

 とまあ茶番はこのあたりにしておいて本題へと入りましょう。以下はPTの調整などの紹介です。

ポケモン名@持ち物 特性
性格 実数値(努力値)

となっています。



バンギラス@メガ石 
砂おこし→砂おこし 陽気
メガ前 175-186(252)-130-x-121(4)-124(252)
メガ後 175-216(252)-170-x-141(4)-135(252)
エッジ/噛み砕く/身代わり/竜舞


一応このPTの軸ですが、クチート多すぎてあまり選出できなかったです。
〈調整〉
調整などなにもないAS252です。Hは無ふりで175(16n-1/4n+3)となるのであまりはDに。1舞でゲッコウガを抜きたかったので意地ではなく陽気を選択。
〈技〉
コンセプトの竜舞と一致最大威力のエッジは確定。噛み砕くは命中安定の一致技が欲しかったので入れました。エッジじゃなくてもいい場面はなるべく噛み砕くを打つようにしています。身代わりはクレセやポリ2を起点にするために入れました。噛み砕くと身代わりは地震や冷Pと選択です。
〈与ダメージ〉
A↑エッジ H252ふりマリルリ 低乱1(ステロ込確1)
A↑エッジ H4ふりメガル 確2(ステロ込高乱1(75%))
A↑↑エッジ 特化ポリ2 確2
〈被ダメージ(砂下)〉
無ふりスイクンの熱湯 26.6~34.3% 
C↑特化ポリ2の冷b 24~28.6%



霊獣ランドロス@ゴツメ 威嚇
意地っ張り 
195(244)-183(12)-142(252)-x-100-111
地震/ステロ/岩封/馬鹿力

バンギラスのお供です。物理受け兼ステロ要員。
〈調整〉
H4ガブリアス地震超高乱2にしたいので意地っ張り。腕白でガブ超高乱2まで努力値をふるよりも意地っ張りの方が無駄がありません。
〈技〉
一致技の地震、アロー等への打点として岩封、後続をバンギ圏内に入れるためのステロ。そして馬鹿力の採用理由ですが、ガルやナットへの打点です。ナットで受け回されると辛かったので蜻蛉ではなく馬鹿力にしました。後述するレボルトにボルチェンを入れるのならば蜻蛉にしてトンボルチェンをするのもいいです。
〈与ダメージ〉
地震 無ふりガブリアス 超高乱2(98.4%)
地震 H252ふりメガクチート 中乱1(50%)
岩石封じ H252ファイアロー 高乱1(93.8%)
〈被ダメージ〉
A↓特化ガブの逆鱗 高乱3(98.6%)
A↓特化メガクチのじゃれつく 超低乱2(1.2%)
A↓特化鉢巻きアローのブレバ 超高乱4(24.5~29.1%)



霊獣ボルトロス@スカーフ 蓄電
控えめ 155(4)-x-122-181(252)-100-153(252)
10万ボルト/めざ氷/気合玉/サイコキネシス

初手のゲッコウガやゲンガーが重いことと、電気の一貫切りです。
〈調整〉
何も考えずにCSぶっぱです。臆病だと火力が足りないので性格は控えめとなっています。S調整するとしても準速スカランドぬきはほしいです。
〈技〉
一致命中安定の10万、ガブランドグライなどに打つめざ氷、ゲンガーや格闘意識のサイキネ、当てれば強い気合玉、とまあ採用理由はこうなっています。正直技スペ足りないです。サイキネはボルチェンや草結びでもいいかもしれません。
〈与ダメージ〉
10万 H252ふりオボンWロトム 低乱2(12.9%) 
めざ氷 D4ふりガブリアス 確1
サイキネ H252メガゲン 確2
〈被ダメージ〉
無補正A252ふりガブの逆鱗 確2
Cポリ2の冷b 確2
特化マリルリのアクジェ 32.9~39.4%



マリルリ@鉢巻 力もち
意地っ張り 175-(112)-132(252)-x-100-71(4)
滝登り/アクジェ/じゃれつく/馬鹿力

めざ氷バシャが辛すぎたので採用。今回の大会で僕のPTにおけるMVPです(後述)。予想外の火力で相手のサイクルを崩します。
〈調整〉
これも思考停止ABぶっぱ。大会が始まってから陽気ガブ地震確3まで降れば良かったと後悔しました。Aを多少削りHにふることで陽気ガブの地震が確3になります。
〈技〉
一致技の滝登りとじゃれつく、先制技のアクジェ、鋼やガル意識の馬鹿力。滝登りを叩きにしている型も良く見ますがカバが重いPTなので滝登りにしました。アクテは外しが怖すぎます。アクジェ思考停止しているだけで強いです。
〈与ダメージ〉
滝登り 特化カバ 確2(76.3~90.2%)
馬鹿力 H244ふりメガル 確1
じゃれつく H244ふりメガマンダ 確1
〈被ダメージ〉
無補正A252ガブの地震 低乱2(27%)
特化メガバシャのフレドラ 確3(34.3~40.6%)
特化メガルの捨て身 超低乱1(0.8%)



バシャーモ@たすき 加速
うっかりや 155-157(132)-90-178(252)-81-116(124)
火炎放射/めざ氷/飛び膝蹴り/守る
個体値はUVUVVV

つよい。とにかく使いやすく、またいくつも結果を残している型ということだけあって強いです。先発起用すればまず仕事をしてくれますが、マリギャラヤドランブルンなどがいる場合は腐ります。一致技を両方半減かつめざ氷が等倍以下のポケモンがいるときには極力出さないようにします。逆にそれらのポケモンの選出誘導ができます。
〈調整〉
Cは特化にするとメガクチが確1、HSメガゲンが高乱2となるので特化。Sは2加速で準速スカガブ抜きまでふって余りをAに回しています。このガルーラは解説しているブログがたくさんあるのでお手数ですが調べてください。
〈技〉
命中安定の放射、ガブマンダ等へのめざ氷、一致の膝、素早さ上げの守る。フレドラではなく特殊技にすることにより襷を残せます。文字は命中不安ですし、放射でもメガクチが確1なので放射にしています。オバヒはマンダに受けに来られたりするとめざ氷があっても起点にされたりするので微妙。
〈与ダメージ〉
膝 203メガル 中乱1(68.8%)
放射 H252ふりメガゲン 高乱2(82%)
放射 H252ふりメガクチ 確1
めざ氷 H252マンダ 確2(73.2~87.1%)
めざ氷 D4ガブ 超低乱1(6.3%)



ナットレイ@残飯 鉄のとげ
腕白 181(252)-114-200(244)-x-136-42(12)
宿り木/アイヘ/電磁波/ウィップ


水とフェアリーの一貫を切る枠です。なんと今大会での選出率は驚異の0%! Wロトムに鬼火入れられたりスイクンに燃やされたり、ニンフにめざ炎打たれたりと交換際に役割破壊されやすいので怖くて選出できなかったです。
〈調整〉
またまた思考停止ぶっぱ。Sだけは電磁波後に最速100族抜きまでふっています。まひるみは強い。フェアリー見るならDにもっと割いたほうがよさそうです。
〈技〉
交換先にささる宿り木電磁波、まひるみが狙えるアイヘ、メインウェポン()のウィップ、といった感じです。アイヘはジャイロと違ってPPが多いのでエルフの相手ができます。まひるみは強い(2回目)。
〈与ダメージ〉
アイヘ 203ガルの身代わり 確2
〈披ダメージ〉
特化ガブの地震 高乱3
特化A↑メガマンダの捨て身(確2)




以上です。

大会ふりかえり

 ここからは大会の印象などを書いていきます。
 まず今大会における僕のPTのMVPはマリルリです。選出率1位。じゃれつく2連急所とか技かわしとか散々暴れてくれました。単純にAB鉢巻がささってたというのもあります。真皇杯予選ではスカラティを推しましたが、今回はこの鉢巻マリルリを皆さんに強くおすすめします。
 PT全体の選出ですが、ボルトorバシャ+バンギランドマリルリから2匹という選出が多かったです。バシャの先発性能がとてつもなく高いので先発はバシャが1番多かったです。上でも書きましたが、クチートの多いブロックだったせいでバンギがあまり出せませんでした。裏メガ枠を用意してもいいかもしれません。
 また他の方のPTですが、ガルガブ/対面厨パ/マンマン、ばっかでした。面白みがあまりなかったです。まあ僕もいたって変わったところのないPTなので次機会があれば個性のあるPTで参加したいです。

PS:このブログを公開した後に気づいたんですが、バンギランドを並べることで相手の先発を誘導できたんですね…気が付かなかったです……普通のバンギランドはランドで起点作ってバンギで積むのが多いのでランドで起点作られないポケモンが最初に来やすいです。これに気づいていればもっと選出読めてたかもしれません。つくづく自分の未熟さが身に染みます。これから先に活かしたいです。

最後に

 この度は東海シングルフェスタに参加させていただき誠にありがとうございます。主催/スタッフの方へこの場を借りてお礼申し上げます。
 真皇杯予選に引き続き2回目のオフ大会ですがとても実りあるものとなりました。やはりオフ大会は楽しいです。また機会があれば参加したいと思います。


質問や意見があればTwitterまでお願いします。


ご覧いただきありがとうございます。

ポケモン映画試写会に行ってきました 

 皆さんお久しぶりです。さっとーです。

 今日は『ポケモン・ザ・ムービーXY&Z「ボルケニオンと機巧(からくり)のマギアナ」』 の試写会に行ってきましたので、今日はその記事になります。そもそもブログ更新自体が何ヶ月ぶりだよって感じですが^^;
 ストーリーのネタバレはしていないつもりですが、神経質な方や事前情報0で見たい方はブラウザバックをお願いします。


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 それでは記事の方を書いていきたいと思います。今回はテレビ愛知様主催の試写会を見させていただきました。ありがとうございますm(_ _)m

 まず映画館で入場を待つのですが、30分前に開くと書いてあるのに10分前になるまで開かないという…ゲッコウガもらえる時間短いじゃないか(# ゚Д゚)
そして入場待ちする人が幼稚園〜小学生くらいの親子しかいなかったです。高校生二人で行ったので目立ちましたねwまあ慣れてるからどうということはありませんが(慣れるな)。

散々待たされた挙句貰ったゲッコウガ


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 事前情報何も無しで行ったのでハッピータイムに笑いましたw ハッピータイム持ちのポケモンは持っていなかったので地味に嬉しいです。ドーブルに覚えさせます。
 ちなみにこのゲッコウガは厳選してないので写真撮ってすぐにリセットしました。合計5匹(海外言語ROM含む)貰ったので一匹くらいいと言えばいいんですが、やっぱ厳選したいじゃないですか?
 と、ここまで書いといて何なんですが多分厳選しません。性格も個体値もランダムなので厳選が鬼畜過ぎます。ならセーブしろよとか言わないでください。

 ゲッコウガが貰い終わると予告何本かの後にすぐに映画が始まりました。試写会は予告が少ないのが良いですね。
 肝心の映画の感想ですが、まだ公開前ですのでストーリーに触れないところだけ書きます。私が今回の映画で高評価するのは以下の2点です。
1.グラフィック
2.音楽

 1つ目のグラフィックに関してですがもう文句なしです。戦闘シーンはもちろんのこと、それ以外のシーンでも手が抜いてありません。
 2つ目の音楽について、BGMも主題歌も良かったですが一番素晴らしいと思ったのは「XY&Z」の映画ver。基本的にOPの映画verはどれも好きなんですが今年も例年に負けないかっこよさでした。「XY&Z」の歌無しverも良かったです。というか映画verの歌無しの音源ほしいレベルですw(CDでないかなあ)

 まだまだ語り足りないですがネタバレになるので映画のED後の次回予告について。20周年超大作映画だそうなので楽しみですね!以上!(これ以上はネタバレになるのでry)


 とまあ、こんな感じの試写会でした。とても良かったので皆さんも公開されたら一度足を運んでみてはいかがでしょうか?

 それでは今回はこの辺で失礼します。次回は東海シングルフェスタの記事になると思います。

 質問やこれ書いたらダメじゃない?などあればTwitter(https://twitter.com/sattoh310)までどうぞ。

【ポケモンORAS】スカーフラティオス単体考察【シングル育成論】

真皇杯予選で選出率1位を飾ったスカーフラティオスの考察です(真皇杯予選使用構築はこちら)。
5世代では猛威をふるっていたラティオスですが最近下火ですね~^^;ということで現環境に対応したスカーフラティオスを紹介したいと思います。

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ステータス

【タイプ】
ドラゴン/エスパー

種族値
80-90-80-130-110-110

【特性】
浮遊

スカーフを持たせる意味

まずはじめに現在のシングルのポケモン使用率です。

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2016/03/09 09:00現在のものです。
順番に見ていきましょう。眼鏡にしたときとの差をかんがえていきます。top12以外にもよく見るポケモンを追加します。

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このように現環境だとスカラティのが刺さっていると思います(マリルリとか都合悪いの入れてないだけとか言わないで)。やはり相手がスカーフを持っていたり110族以上でも上をとれるのは大きいです。眼鏡と違って誤魔化しが効かないので得意な相手と苦手な相手がはっきりしています。対面構築が増えている環境において、得意不得意がはっきりしているポケモンは使いやすいのではないでしょうか。

型考察

【性格】
スカガブ対策に臆病。
控えめもなしではありませんが、やはりスカガブの上をとりたいです。

努力値】(臆病)
B6C252S252/H28C252D28S196
後半のは最速スカガブぬきH159調整です。耐久振ってもあまり変わらないのでスカガブ抜き調整を抜いたりスカテラより速いぶっぱが好きです(主観)。

【技】
~確定~
流星群…メインウエポン
サイコキネシス…メインウエポン(ショックは火力不足)
トリック…受けポケとか害悪の対策

~選択~
冷凍ビーム…ランドへの打点/4倍龍への命中安定打点
雷/10万ボルト…マリルリやメガギャラへの打点(確一無理)
波乗り…ドランへの打点
エナジーボール…ラグトドンへの打点

選択技は基本的にPTとの兼ね合いで決めましょう。

【与ダメ】(臆病)
~流星群~(使用後のCダウン非考慮)
D4ガブリアス
138.7%~163.9% 確定1発

H4化身ボルトロス
87%~102.5% 乱数1発(12.5%)

H236D252慎重アロー
55.7%~65.5% 確定2発

H252メガボーマンダ
120.3%~143.2% 確定1発

H252FCロトム
66.8%~78.9% 確定2発

D4マンムー
89.1%~105.4% 乱数1発 (31.3%)

D4ゲッコウガ
98.6%~117% 乱数1発 (93.8%)

H252サンダー
61.4%~73% 確定2発

H252サザンドラ
121.6%~144.7% 確定1発

サイコキネシス
D4ゲンガー
143.7%~170.3% 確定1発

H252メガゲンガー
97%~114.9% 乱数1発 (81.3%)

D4メガバシャーモ
120%~140.6% 確定1発

H4化身ボルトロス
60%~71.6% 確定2発

H252FCロトム
46.4%~55.4% 乱数2発 (67.6%)

~冷凍ビーム~
D4ガブリアス
126.7%~150.8% 確定1発

H4化身ボルトロス
80%~95.4% 確定2発

H252メガボーマンダ
111.4%~133.3% 確定1発

H4霊獣ランドロス
150.3%~179.3% 確定1発

H244チョッキ霊獣ランドロス
86.1%~102.5% 乱数1発 (18.8%)

~雷/10万ボルト~
H244マリルリ
73.7%~87.3% 確定2発/60.1%~71.8% 確定2発

H4メガギャラドス
59.6%~70.1% 確定2発/49.1%~58.4% 乱数2発(98%)

エナジーボール
H252ラグラージ
108.2%~129.4% 確定1発

HD252慎重トリトドン
78.8%~93.5% 確定2発

【被ダメ】
割愛します

相性のいいポケモン

ギルガルド…苦手なドラゴンフェアリーを止めれます。
バンギラス/ハッサム…おなじみのやつ

まとめ

ラティオスはもう弱いとかそういうことは全くないのでぜひ使ってみてください。面白いくらい活躍してくれますよ!
質問などあればコメントもしくはTwitterこちら)までお願いします。

今回はこの辺りで失礼します。

【ポケモンORAS】メガアブソル単体考察【シングル育成論】

昨日の記事(メガアブソル軸PT紹介)の続き的な何か
メガアブソルの単体考察です

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ステータス

【タイプ】
悪→悪

種族値
アブソル
65-130-60-75-60-75
メガアブソル
65-150-60-115-60-115

【特性】
正義の心→マジックミラー

考察

①  長所
高いACS種族値
広い技範囲 
マジックミラーによる電磁波鬼火などの反射
クレセに強い物理AT
 
②  短所
技の威力不足
紙耐久
メジャーな格闘フェアリーにとことん弱い
 
③  メガアブソル育成の(細かい)ポイント
Hvの無ふりでH実数値が140となるためぶっぱのときは余りの4をHにふりたくなるが、そうするとB=Dとなるため特性DLでCがあがってしまう
よって物理型にせよ特殊型にせよぶっぱの時はBの個体値を28or29にすることを推奨する
 
④ 型考察
【特殊型】
メガ進化したことにより上昇したC(75→115)を活用
技範囲が魅力
火力がない
 
育成例
アブソル@石 臆病 H4CS252
確定技)悪の波動、氷技
選択技)炎技、電気技、イカサマ、瞑想
〈解説〉
ガブやボルトの上から高火力出したいため臆病CSぶっぱ
氷技は、こごかぜ、冷b、吹雪、と3種類あるが、4倍つかないかぎり火力ないので2倍弱点やチョッキもちにも役割持たせたいなら吹雪(命中不安は知らない)
炎技は火炎放射だとH252ナットレイが乱1なので大文字推奨
瞑想はDあげても紙耐久のためその意味をほとんどなさない、C上昇が目的
C1↑悪の波動でH252D4ガルドが確2という残念火力
 
【物理型1】
150という高いAを利用
技範囲が狭い
技威力がない
 
アブソル@石 陽気H4AS252
確定技)剣の舞、はたき落とすor不意打ち
選択技)はたき落とす、不意打ち、じゃれつく、馬鹿力、思念、アイアンテール、守る、身代り
〈解説〉
S種族値115を活かし、火力を確保するため最速ASぶっぱ

〜確定技〜
〈剣の舞〉
積まないと火力ないから確定
 
〈はたき落とす、不意打ち〉
一致技
この二つの技は打ちわけしたいのでどちらも採用したい
A↑↑はたき→無ふりガブ確1
A↑↑はたき→HBクレセ確1
A↑↑不意打→無ふりガブ確2
 

〜選択技〜
〈じゃれつく〉
火力が足りない
舞わなくてもサザンは落とせるが、ガブマンダは落とせない
ガブに関しては剣舞すれば落とせるがそれならはたき落とすでOK
またメガマンダは(威嚇込みで)A1↑(になった)じゃれつくを耐える(約8〜9割)
だが一致技である叩き不意半減の悪格闘に刺さるので採用もあり
 
〈馬鹿力〉
メガルを見ることがある程度は可能だが、猫だまし確2,、特化ねこふいで乱数で落ちるためガルのために入れるのは望ましくない
叩き不意が半減の悪タイプ(バンギやサザン)にささるのは強い
特にバンギはA↑↑じゃれつくだと落とせないため役割を持ちやすくなる
防御が高い鋼タイプに弱点がつけるのも良い

〈思念の頭突き〉
xy環境であればバナがいたため採用価値はまだあったが、現環境では打つ相手はほとんどいないので採用価値がかなり低い
 
アイアンテール
これは打点がないフェアリーにささる
環境にいるフェアリーが鋼等倍が多いためあまり対策にならない
キッス、ニンフ、メガサナなどが打つ相手として考えられるがキッスはスカーフが怖いのが引くのが安定となるので実際はニンフサナくらいしか打つ相手がいない
 
〈身代わり〉
つみの起点を作ることができる
交代読みしなくてもサブウェポンを2発ぶつけられる可能性が高まる

〈守る〉
メガ進化時の低速回避
 
【物理型2】
1番おすすめの型
メガアブソルはAに補正をかけることにより補正をかけてない時に比べて確定数が変わる相手が多く存在する
剣舞後の話になるが補正をかけることで
耐久無振りガブが不意打ちで高乱1、馬鹿力で特化ポリ2が乱1、になる
補正なしだとガブは低乱1、ポリ2は確2だ
メガアブソルは火力が低いため基本剣舞前提となる
耐久にふることで舞う機会を増やせる
メインウェポンの不意打ちが先制技というのもある
更に、メガアブソルの基本的な役割対象である耐久ポケはSが高くないのが多いためSにふらなくても対処可能
以上のことよりhAsベースのメガアブソルを強く押したい

具体的な調整、性格は上記の理由から意地っ張り一択

(a)H196 A252 D4 S52
これはメガ後最速ドラン抜き
努力値が6あまるがDL対策を考えると余らせるべき
 
(b)H164 A252 D4 S84
最速80族ぬき
耐久はDL対策
 
(c)H148 A252 B4 D20 S84
最速80族ぬき
Hを実数値16n-1の159にした型
(b)とどちらにするかは好みの問題だが、火傷や毒のダメージは基本受けないので砂嵐霰でしか16n-1が生きる場面がないだろう
 
〈技〉
確定技)不意打ち、剣舞
選択技)叩き、馬鹿力、じゃれつく
叩きがあったほうが耐久ポケを倒しやすい
じゃれつくを入れるよりも格闘タイプには出さないほうが使いやすいため馬鹿力推奨
 
この型のアブソルは相手にフェアリー(や格闘)がいたら選出できない
そいつらの処理は他に任せましょう
相手にフェアリー格闘がいたら出せないため選出率はかなり低め
 
【両刀型】
アブソル@石
無邪気 H4AS252orH4CS252
確定技)不意打ち、大文字
選択技)馬鹿力、剣の舞、はたき落とす、冷凍ビーム、吹雪
物理か特殊どちらをベースにするかでだいぶ変わってくる
Ex)C無ふりの場合吹雪にしないとガブが確定で落とせない


以上がメガアブソルの型考察です
とてもかわいくて面白いポケモンなのでぜひ使ってみてください
細かいダメージ計算は省略しました
意見があればTwitterでもいいのでぜひお願いします